FNMスタン
使用デッキはUR《どぶ潜み/Guttersnipe(RTR)》バーン
R1 WURコントロール ○○-
G1 どぶ潜みが強くて勝ち。終盤出されたジェイスは放置
G2 同じように勝ち。サイドから打ち消しいれてより有利に。このゲームもジェイスは放置して問題なかった。
R2 WGビート ○××
G1 火力で捌いて、火力とアタックで焼いて、最後はバウンスでちょろまかして勝ち。
G2 相手のサリアが強い+土地を引かない
G3 土地2枚キープその後引かずに荘厳な大天使に白銀心結魂で賛美含めて16点GG
R3 WGビート ××
G1 トロスターニのゲインでどうしょうもなくなった。勝ちようが無い。
G2 ダブマリ、無理
リスト
・土地
土地22枚にしたのが少なすぎた。せめて23、24にしてもよかったかもしれない。
除去に関しては、タフネス5以上の処理のできなさとかを考えてメインに生物を打ち消せるカウンターを入れたほうが良いと思った。
・生物
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》はゾンビに当たらないととても弱く感じるので枚数を減らしたくなってしまう。生物に関しては除去耐性も無く、《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》を持たせて殴るというのは安定しない感じだった。長槍自体の成長もうまい事相手を捌けた後にしかよく育たない。同系相手だと装備アタックさせてくれない。不満点の積み重ねで弱く感じるけど、サンプルも少ない気がする。
他の生物は基本的には成すべきことを成して違和感無く働いてくれた。特に枚数を変更する理由は無い。
・呪文
《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》は、《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》と迷ったうえ灼熱の槍は持ってなかったというので入ったけど思いのほか活躍してくれた。RRは確かに出すのは面倒な時もあるけど死亡させない除去はそれなりに偉い。他の火力は思いどうりに動いてくれたのでタフネス5以上がやはり課題。重めにしてPWを使うか、色を増やして確定除去をいれるか。
呪文の枚数は散ってると調整の後を感じてこれでいいかという気になるけど、少なくともこのリストに関してはやりたいことが決まってない乱雑さでしかない。とりあえず適当にカードを突っ込んだ感がなくなっておらず、捌いて勝ちたいのか殴り倒したいのかがよく見えない状態だったので、苦手気味なGWにボコられたのは全て必然。
・サイドボード
魔除け含めて打ち消し5枚はコントロール相手にとても良かった。《電謀/Electrickery(RTR)》も引かなかったけどサイドチェンジで入れることは少なくなさそう。
《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》は《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》が活躍してるという事を考えると弱そう煮感じる。確りと出るような土地構成にしてちゃんと試したほうが良い。ライバルは《枷霊/Fettergeist(AVR)》。
最も怪しいのは《反逆の印/Mark of Mutiny(ZEN)》。もっとガツガツ殴れるデッキだと思って入れてたけど、思ったより生物は殴りにいけないし、クロックも速くないので、唱えやすい場面が少ない。当然生贄にするギミックも無いので発想は悪くなかったとは思うけど不用に感じた。
墓地対策はリアニメイトが流行ってるし入れたほうが良いと思う。《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(TSB)》だと信用しきれない……。
基本的に、対応力を増加させるように変えていたい。
生物を《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》、《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental(RTR)》にして、より土地を切り詰めるクロックパーミッションに行くというのも有りかもしれない。
使用デッキはUR《どぶ潜み/Guttersnipe(RTR)》バーン
R1 WURコントロール ○○-
G1 どぶ潜みが強くて勝ち。終盤出されたジェイスは放置
G2 同じように勝ち。サイドから打ち消しいれてより有利に。このゲームもジェイスは放置して問題なかった。
R2 WGビート ○××
G1 火力で捌いて、火力とアタックで焼いて、最後はバウンスでちょろまかして勝ち。
G2 相手のサリアが強い+土地を引かない
G3 土地2枚キープその後引かずに荘厳な大天使に白銀心結魂で賛美含めて16点GG
R3 WGビート ××
G1 トロスターニのゲインでどうしょうもなくなった。勝ちようが無い。
G2 ダブマリ、無理
リスト
土地 22
《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(RTR)》 2
《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》 4
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》 4
《山/Mountain(RTR)》 4
《島/Island(RTR)》 7
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》 1
生物 15
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》 4
《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》 4
《どぶ潜み/Guttersnipe(RTR)》 4
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》 3
インスタント 9
《思考掃き/Thought Scour(DKA)》 2
《送還/Unsummon(M13)》 2
《熟慮/Think Twice(TSP)》 3
《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》 2
ソーサリー 12
《火柱/Pillar of Flame(AVR)》 4
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》 2
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》 3
《ターランドの発動/Talrand’s Invocation(M13)》 3
アーティファクト 2
《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》 2
サイドボード 15
《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》 2
《雲散霧消/Dissipate(MIR)》 2
《否認/Negate(M10)》 1
《真髄の針/Pithing Needle(RTR)》 2
《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》 2
《電謀/Electrickery(RTR)》 2
《汚損破/Vandalblast(RTR)》 2
《反逆の印/Mark of Mutiny(ZEN)》 2
・土地
土地22枚にしたのが少なすぎた。せめて23、24にしてもよかったかもしれない。
除去に関しては、タフネス5以上の処理のできなさとかを考えてメインに生物を打ち消せるカウンターを入れたほうが良いと思った。
・生物
《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》はゾンビに当たらないととても弱く感じるので枚数を減らしたくなってしまう。生物に関しては除去耐性も無く、《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》を持たせて殴るというのは安定しない感じだった。長槍自体の成長もうまい事相手を捌けた後にしかよく育たない。同系相手だと装備アタックさせてくれない。不満点の積み重ねで弱く感じるけど、サンプルも少ない気がする。
他の生物は基本的には成すべきことを成して違和感無く働いてくれた。特に枚数を変更する理由は無い。
・呪文
《滅殺の火/Annihilating Fire(RTR)》は、《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》と迷ったうえ灼熱の槍は持ってなかったというので入ったけど思いのほか活躍してくれた。RRは確かに出すのは面倒な時もあるけど死亡させない除去はそれなりに偉い。他の火力は思いどうりに動いてくれたのでタフネス5以上がやはり課題。重めにしてPWを使うか、色を増やして確定除去をいれるか。
呪文の枚数は散ってると調整の後を感じてこれでいいかという気になるけど、少なくともこのリストに関してはやりたいことが決まってない乱雑さでしかない。とりあえず適当にカードを突っ込んだ感がなくなっておらず、捌いて勝ちたいのか殴り倒したいのかがよく見えない状態だったので、苦手気味なGWにボコられたのは全て必然。
・サイドボード
魔除け含めて打ち消し5枚はコントロール相手にとても良かった。《電謀/Electrickery(RTR)》も引かなかったけどサイドチェンジで入れることは少なくなさそう。
《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》は《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》が活躍してるという事を考えると弱そう煮感じる。確りと出るような土地構成にしてちゃんと試したほうが良い。ライバルは《枷霊/Fettergeist(AVR)》。
最も怪しいのは《反逆の印/Mark of Mutiny(ZEN)》。もっとガツガツ殴れるデッキだと思って入れてたけど、思ったより生物は殴りにいけないし、クロックも速くないので、唱えやすい場面が少ない。当然生贄にするギミックも無いので発想は悪くなかったとは思うけど不用に感じた。
墓地対策はリアニメイトが流行ってるし入れたほうが良いと思う。《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(TSB)》だと信用しきれない……。
基本的に、対応力を増加させるように変えていたい。
生物を《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》、《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental(RTR)》にして、より土地を切り詰めるクロックパーミッションに行くというのも有りかもしれない。
コメント